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仙境冒险有什么好玩的(高山冒险仙境评测)
更新时间:2024-07-11 15:37:52

仙境冒险有什么好玩的?人多更好玩滑雪是个小众运动家附近有足够堆起雪的场地还不够,各种配套装备也不便宜,但在电子游戏里,以滑雪为主题的作品,比起其他更为冷门的运动,显然有更高出场率从移动端到主机端,从2D平面到3D立体,无论是小厂制作还是大厂出品,以滑雪为主题的游戏,还真不算少比如,经典的“阿尔托冒险”系列以及阿育的“滑雪3A大作”《极限巅峰》,接下来我们就来聊聊关于仙境冒险有什么好玩的?以下内容大家不妨参考一二希望能帮到您!

仙境冒险有什么好玩的(高山冒险仙境评测)1

仙境冒险有什么好玩的

人多更好玩。

滑雪是个小众运动。家附近有足够堆起雪的场地还不够,各种配套装备也不便宜,但在电子游戏里,以滑雪为主题的作品,比起其他更为冷门的运动,显然有更高出场率。从移动端到主机端,从2D平面到3D立体,无论是小厂制作还是大厂出品,以滑雪为主题的游戏,还真不算少。比如,经典的“阿尔托冒险”系列以及阿育的“滑雪3A大作”《极限巅峰》。

《高山冒险:仙境》是款“中体量”的作品。比起经典的滑雪游戏“阿尔托冒险”,它有着更多操作技巧不同的雪板,玩家也能够做出更多动作细节。可比起《极限巅峰》,它的内容丰富程度,就略逊于后者的大量关卡和特殊玩法。

但“中体量”,并不妨碍《高山冒险:仙境》成为一款还算有趣的滑雪游戏——不过,只是有趣。虽然扁平化处理的模型和雪景的风格蛮搭,可它特殊且固定的俯视角,配合白茫茫一片难知深浅的地图,极大程度地影响了玩家的操作体验。

3D运动游戏使用类似“上帝视角”的俯视角,并不是个新鲜事。有款质量不错的小体量山地车速降游戏《孤山速降》,就是这么玩的。可《高山冒险:仙境》的问题在于,虽然二者都采用扁平化的画面表现,《孤山速降》的高山环境让地面拥有更多色彩,给玩家提供了足够的辨识度,而《高山冒险:仙境》的地图是一片白茫茫的雪地——玩家很难用肉眼判断,自己的头距离地面,能空翻一次,还是两次,或是……半次。

对以做出花哨空中动作为卖点的此类游戏来说,难以判断高度几乎是个致命打击——你连转体都不知道几圈合适,就更不用谈后空翻和难度更大的侧空翻了。

好在,这个问题虽然影响了玩家的游戏体验,却不至于抵消掉全部的正反馈,《高山冒险:仙境》依然有它的优点,而且不少。

虽然不是《极限巅峰》式的可调节第一人称和越肩第三人称,但本作仍然是款真正的3D游戏,这点从玩家可以平转90度来“刹板”就能得到确认。得益于3D玩法,玩家能够做出更多的花式动作。开发团队Toppluva AB将抓板转向和抓板漂移适配为简单的一键响应,不需要进行复杂如格斗游戏的搓招,人们也能在雪地上玩出自己的花滑。

在较低的操作门槛之下,赏心悦目的雪景和表现曲线之美的滑雪痕迹,顺理成章地成为本作画面的最大特色。如果玩家还能在腾空时玩出点花样炫技,那更是美美的妈妈给美美开门——美到家了。

可与地图及动作美感不匹配的是,本作除了在视觉上难以展现地形高低差,操作上也未必尽如人意。

在使用手柄游玩本作时,每当我在腾空前做出准备动作时,总会因为摇杆在“起跳姿势”和“空中动作”中无法顺利衔接而苦恼,两个本该像角色背后雪痕一样丝滑的操作,做起来却总觉得有种说不清道不明的阻滞感。主要问题在于,玩家做出“起跳姿势”后,必须迅速将双摇杆进行回正,才能衔接上此后的空中动作。

但问题是,当玩家恨不得把时间掐到微秒预判滞空操作时,凭空多出的“手动摇杆回正”,实在太过影响操作手感,这是无法用微操解决的问题。至于它出现的原因,在我尝试开发团队在手机端更早推出的前作Grand Mountain Adventure:Snowboard Premiere后,就有了答案。

“高山冒险”系列游戏在最初设计时,就是以触屏操作为优先考虑的,并没有考虑物理摇杆下的操控。

使用触屏操控的Grand Mountain Adventure:Snowboard Premiere

对比起前作Snowboard Premiere,《高山冒险:仙境》的操作基本没有更新,这导致在手机端触屏起跳时,根本无需思考的“摇杆回正”,转换到PC端后,操作就无法迅速衔接。

当然,如果不在意那因为优化问题消失的,可能一秒不到的腾空时间,玩家依然可以顺畅地进行游戏。作为一款以极限运动为主题的作品,本作属于标准的“门槛低,天花板高”。

以滑雪运动为主题的游戏,大多都易学难精,这点倒是很符合现实。同类型游戏中,“阿尔托冒险”设计了翼装飞行小玩法补足游戏性,《极限巅峰》有高画质表现和前后手加前后刃任意搭配组合的花式动作——虽然这两款游戏的体量、操作和玩法侧重完全不同,但都基于滑雪主题,设计出了自己的游戏特色。

《高山冒险:仙境》自然也是如此。

它用足够量大管饱的十几张地图,以及各种明示或隐藏的挑战,堆砌起这座冰雪箱庭。虽然不同地图的关卡大致都以 “刷分”和“竞速”为主,但也有一些让人眼前一亮的特殊挑战。比如,在瑞典的达拉纳,玩家就能在巨大的冰湖上,挑战流线纪录或尝试“滑冰”。

关于重要的加速机制,《高山冒险:仙境》并没有大刀阔斧地改变些什么,而是选择了中规中矩的左右摇杆加速、腾空落地加速和漂移过弯加速,没有尝试加入类似“近距离接触障碍物”加速,或是更跳脱的道具玩法。但本作依然有个有趣到值得单拎出来的加速方式——打人加速。

除了那些上诉提到的常规加速方式,玩家在滑雪时,能够用肉身或雪杖给周围的NPC一击。被袭击的NPC则会配合地骂上一句脏话,然后瘫软在地,为打人者献上一段瞬时加速。这种体验,就像狂战信条或大光头的“全杀完也算潜行”,并带有独特的雪场暴徒爽感“我是来滑雪的,为了防‘鱼雷’,先把整个场子的人干翻,应该也很合理”。

虽然我确实不太满意操作上的一些问题,但你应该能发现,这些问题都基于足够沉浸的游戏体验,我其实依然推荐这款小众游戏。且不说本作高质量的氛围营造,仅仅“暴力滑雪”和优美雪景的无厘头反差,就已经值得对滑雪感兴趣的玩家尝试,这正是本作在Steam仅有64篇用户评价,好评率却高达93%的理由。

2022冬奥会开展时,滑雪运动在社交媒体拥有过短暂的热度,但最终还是逐渐消失。现实中,滑雪运动在场地和费用的双门槛,拦住了很多有兴趣尝试的人,但游戏里,你依然可以足不出户就感受滑雪的快乐——不管是单板还是双板,凭着几块板就能“上天”,确实很吸引人。

就这点来说,《高山冒险:仙境》的体量虽然小,中后期的玩法有些重复,但玩家依旧能不断挑战崭新的关卡,探索地图中的隐藏挑战,对抗诞生于“幽灵系统”的,不断变强的自己。

对于这种体量的游戏来说,能提供这种“小而美”的体验,其实已经很足够了。

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