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王者荣耀风暴英雄解析(王者荣耀还能火多久不好说)
更新时间:2024-08-03 09:35:23

文丨西夏Wayne@bigfun社区

在玩家们还在为《暗黑破坏神2重制版》的品质究竟如何而吵得不可开交之时,另一款游戏的玩家却似乎已然被暴雪所遗忘。这就是作为“前明星产品”的《风暴英雄》,今年嘉年华期间除了全英雄限时免费的活动之外,甚至连一条新闻都没有。

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事实上,早在2018年年底,暴雪新总裁J. Allen Brack和暴雪首席开发官Ray Gresko就发布一条联合声明,“《风暴英雄》中的部分开发人员转移到其他项目组,并且从2019年起将停办风暴英雄全球锦标赛和宿舍英雄比赛。”

纵然两人解释说,这并非暴雪首次做出这样的决定,但毫无疑问的是,包括玩家和媒体都看得出来,曾被寄予厚望的《风暴英雄》已经被自己的创造者亲手放弃。回想2015年前后,尚在公测时的《风暴英雄》曾经一号难求,网易甚至借此推广自家“易信”的盛况,不禁令人叹惋。

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身为创作者的暴雪,却错过了MOBA大潮

让我们将日历翻回到2003年,这一年的暴雪可谓是如日中天,《魔兽争霸3》成为电竞界当之无愧的王者,即将成就新传奇的《魔兽世界》将在一年后上线,放眼整个PC游戏圈都再无敌手。但历史就是如此巧妙,一颗即将瓦解暴雪王朝的种子,正在《魔兽争霸3》的土壤中萌芽。

基于游戏强大的地图编辑器,当时不少玩家乐于设计并发布各种有趣的私人地图,这其中一款名为远古遗迹守卫(Defense of the Ancients,简称DOTA)的5V5地图,以前所未有的人气席卷全世界,并开创了MOBA这一全新玩法品类。

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虽然日后争论不断,但此时一位名为“Guinsoo”的制作人认为这个游戏模式前景诱人,将时间浪费在免费地图上极不理智。于是他于2006年自立门户,率领团队带来了今天我们所熟知的《英雄联盟》,而DOTA和后续接手的“冰蛙”也在若干年后被V社收编,推出了独立客户端的DOTA 2。

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那么此时的暴雪在做什么?他们自然也注意到MOBA的过人魅力,并与DOTA的一位开发者(据说是冰蛙本人)积极联系沟通。但很显然,当时手握无数重量级产品的暴雪,并没有意识到MOBA的扩张速度,这场谈判因为大公司固有的傲慢而不了了之。

一直到后来,当《英雄联盟》以鲸吞之势冲击整个PC游戏市场的时候,暴雪才在《星际争霸2》当中推出了一张名为“暴雪全明星”的自制地图。2013年的暴雪嘉年华上,暴雪确认这张地图将会是一款独立游戏,并正式更名为《风暴英雄》。

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台上,《风暴英雄》热血沸腾的CG正在播放;台下,铺天盖地的欢呼声淹没了一切。此时不论暴雪还是外界都坚信,纵然已经姗姗来迟,但他们还将继续成为MOBA领域的龙头。各方的吹捧都让掌舵者们忘了一件事,面对瞬息万变的市场,2-3年的时间就足以改变一切。

命运,早已被揭示

平心而论,暴雪也并非固执的守成者,他们针对已趋于固化的市场对《风暴英雄》做出了大量的创新设计。在首席设计师Dustin Browder(粉丝们戏称的光头哥)的带领下,《风暴英雄》对MOBA品类做出了近乎颠覆性的改动。

取消了装备系统,转而由英雄天赋取代;全队共享等级,不再有补兵等操作,大大缩短了前期的对线期;和《英雄联盟》、DOTA 2最大的不同是,玩家的对局不再局限于同一张地图,暴雪为每一张地图都提供了独特的胜利机制和玩法内容。

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一切,看起来都是那么的美好——但暴雪可能想不到的是,《风暴英雄》未来的命运,已经被另一款游戏预兆。

2015年,也就是《风暴英雄》上线的同一年,腾讯旗下天美工作室群带来了一款名为《英雄战迹》的MOBA手游。除了采用3V3 作为主打玩法之外,从英雄到玩法和内容,《英雄战迹》几乎全部照搬《风暴英雄》。

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让天美意想不到的是,《英雄战迹》上线后不久就被同门师兄弟《天天超神》打了鼻青脸肿,糟糕的营收数据险些让腾讯取消这个项目。原因也并不复杂,由于没有暴雪数十年积累的狂热粉丝,《英雄战迹》将这套玩法机制的缺陷暴露无遗。

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用天赋取代装备,反而导致玩家被同质化,几乎不会出现令人耳目一新的出装思路;不需要补兵,全队共享等级,进一步消除了玩家的个人操作优势,前期不管怎么滚雪球都是在做无用功;至于多张地图设计,则大大增加了玩家们的学习成本。

时至今日都有一种假说,认为若是《风暴英雄》早在《英雄联盟》和DOTA 2之前上市,是不是会让MOBA市场提前适应这套创新玩法——这一点我不会妄下结论,但首先我们要先理解,游戏为什么会让玩家喜欢,或者说游戏为什么会让玩家“上瘾”。

斯坦福大学心理学专家凯利·麦格尼格尔在《自控力》一书中,结合大量的医学实验结果,针对电子游戏为何比传统娱乐项目更加吸引人,提出过这样一种有趣的观点:电子游戏会通过更频繁的奖励机制,不断触发大脑内部的自我奖励区域分泌多巴胺,最终带给玩家欲罢不能的感觉。

说句题外话,相比于游戏,属于典型延迟奖励的学习,则很难让大多数人及时感受到多巴胺分泌的快乐,因而非常考验当事人的自控力。这里推荐各位有空的时候,可以去看看这位教授的著作《自控力》,相信会带给你不一样的收获。

现在在让我们回过头来看看《风暴英雄》,它的诸多“创新”机制已经注定,很难给玩家及时带来奖励反馈——也就是我们俗称的“爽点”。再秀的个人操作,再强的个人意识,都会因为这些所谓的“创新”,被队友拉回同一水平线。

外加初期那些备受诟病的BUG,《风暴英雄》想要“火”,真的难上加难。

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对于暴雪这样体量的公司,我相信他们的研发团队肯定早就注意到了,《风暴英雄》天生就有无法根治的“绝症”。风暴2.0的上市,或许就是一次注定失败的自救,但这款游戏的出路注定只有推倒重做这一条。

那时,已经尾大不掉的暴雪,肯定没有这样的魄力。但大洋彼岸的另一边,却有人做出了这样的抉择。

就在腾讯准备放弃《英雄战迹》的时候,将天美一手带大的姚晓光(今腾讯副总裁)罕见的插手出面,要求团队将这款失败之作回炉推倒重来。而这一次,他们彻底抛弃了此前“借鉴”的《风暴英雄》设计思路,转而选择参考《英雄联盟》,并将个人等级、装备系统等MOBA的传统机制悉数请回。

为了讨个好彩头,姚晓光和天美还给焕然一新的《英雄战迹》取了个新的名字——《王者荣耀》。

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再后来的事情,今天的我们都知道了。截止到目前为止,运营长达五年的《王者荣耀》依然居于手游榜首,成为业内高山仰止的存在。市场和玩家已经证明了,暴雪和《风暴英雄》是一条错误的道路。

说是创新,实则与市场对抗

抛开断线重连、先选英雄后匹配等糟糕的设计不谈,今天开了上帝视角的我们不难看出,暴雪对《风暴英雄》所做的一系列创新,实则全是败笔。然而尚在如日中天的暴雪似乎认为,只要他们想干,就没有干不出的事情。

但唯物主义辩证法告诉我们,任何人都不要妄想和客观规律对抗。说的直白点,不论是《英雄联盟》还是DOTA 2,其之所以能成功便是顺应了这个市场趋势,满足了主流玩家的需要。

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可是暴雪,在《风暴英雄》的开发周期内,显然没有去分析思考竞品为何能够成功,而是用“我认为”的想法去强迫市场接受自己的设计思路,结果必然是被玩家抛弃。若是回顾整个电子游戏发展史,我们就不难发现一个事实:

游戏领域,从来就没有所谓的“突然创新”。任何明星级作品都是站在巨人的肩膀上,依靠“微创新”而走向成功。

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最终,《风暴英雄》用自己的傲慢,付出了提前夭折的惨痛代价。但这场失败,似乎没有完全打醒暴雪,他们依然在用“教玩家玩游戏”的傲慢思路(比如《魔兽世界》9.0的高开低走),想要同市场的客观规律所对抗。

王权没有永恒。

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